Zaloguj


Spis treści

Rozdział I Komputer i grafika komputerowa

Temat 1. Komputer i urządzenia cyfrowe

1. Wybrane zastosowania komputerów

2. Działanie komputera

3. Budowa komputera

4. Sposoby reprezentowania danych w komputerze

5. Pamięć masowa komputera

6. Rodzaje komputerów

7. Urządzenia peryferyjne oraz cyfrowe urządzenia techniki użytkowej

8. Zasady zdrowej i rozsądnej pracy przy komputerze

Temat 2. Program komputerowy i przepisy prawa

1. Rodzaje programów komputerowych

2. Systemy operacyjne

2.1. System Windows

2.2. System Linux

2.3. System macOS

2.4. Systemy operacyjne dla urządzeń mobilnych

3. Instalowanie programu

4. Uruchamianie programu

5. Kilka zasad pracy w systemie Windows

6. Zagadnienia prawne

Temat 3. Dokument komputerowy w edytorze grafiki

1. Edytory grafiki i formaty plików graficznych

2. Zasady pracy z dokumentem komputerowym

3. Tworzenie kompozycji z figur geometrycznych w programie GIMP

4. Drukowanie dokumentu komputerowego

5. Skanowanie dokumentu komputerowego

6. Wybrane sposoby obróbki zdjęć w programie GIMP

Temat 4. Kompozycje graficzne w programie GIMP

1. Korzystanie z narzędzi przekształcania i zaznaczania w programie GIMP

2. Praca z warstwami obrazu w programie GIMP

3. Wykorzystanie warstw do tworzenia fotomontaży

4. Animacje w programie GIMP

Temat 5. Projektowanie i drukowanie modeli 3D

1. Tworzenie modelu 3D w programie Tinkercad

2. Dodawanie napisów i innych elementów 3D w programie Tinkercad

3. Drukowanie modelu 3D

Temat 6. Porządkowanie i ochrona dokumentów

1. Dlaczego należy wykonywać kopie dokumentów?

2. Kopiowanie a przenoszenie plików lub folderów

3. Usuwanie plików lub folderów

4. Kompresowanie i dekompresowanie plików lub folderów

5. Wirusy, konie trojańskie i inne zagrożenia

Rozdział II Praca z dokumentem tekstowym

Temat 7. Tworzenie dokumentu tekstowego

1. Zastosowanie edytorów tekstu

2. Dokument tekstowy

3. Formatowanie tekstu

Temat 8. Opracowywanie tekstu

1. Podstawowe zasady redagowania tekstu

2. Stosowanie wbudowanych słowników

3. Dostosowywanie formy tekstu do jego przeznaczenia

4. Formatowanie obrazu wstawionego do tekstu

5. Sposoby ułatwiające pracę nad dokumentem tekstowym

5.1. Operacje na fragmentach tekstu

5.2. Stosowanie szablonów dokumentów

Temat 9. Więcej o wstawianiu obrazów i innych obiektów do tekstu

1. Osadzanie obrazu w dokumencie tekstowym

2. Wstawianie obrazu jako nowego obiektu do dokumentu tekstowego

3. Korzystanie z edytora równań

4. Wstawianie do dokumentu tekstowego „zdjęcia” ekranu

5. Projekt grupowy

Rozdział III Algorytmika i programowanie

Temat 10. Sposoby przedstawiania algorytmów nożyczki

1. Co to jest algorytm?

2. Etapy rozwiązywania problemów

3. Lista kroków i schemat blokowy algorytmu

4. Budowanie schematu blokowego przedstawiającego prosty algorytm

Temat 11. Programowanie i techniki algorytmiczne nożyczki

1. Na czym polega programowanie?

1.1. Środowiska programowania

1.2. Program źródłowy i program wynikowy

1.3. Zmienne w programie

1.4. Dlaczego stosuje się podprogramy?

2. Sytuacje warunkowe

3. Iteracja, czyli powtarzanie poleceń

Temat 12. Programowanie w środowisku Baltie

1. Tworzenie programu

2. Powtarzanie poleceń

2.1. Pętla prosta

2.2. Pętla w pętli

3. Sytuacje warunkowe

4. Zmienne i obliczenia

5. Stosowanie procedur

Temat 13. Programowanie w języku Scratch

1. Tworzenie programu w języku Scratch

2. Powtarzanie poleceń

3. Zmienne i obliczenia

4. Sytuacje warunkowe

5. Stosowanie procedur

5.1. Procedury bez parametrów

5.2. Procedury z parametrami

6. Projekt grupowy – gra

Temat 14. Programowanie kompozycji graficznych w języku Python

1. Tworzenie w języku Python programu wykorzystującego grafikę żółwia

2. Stosowanie kolorów i określanie grubości linii

3. Stosowanie instrukcji iteracyjnej w grafice żółwia

4. Wykorzystanie funkcji do tworzenia kompozycji graficznych

Rozdział IV Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

Temat 15. Komórka, adres, formuła

1. Zastosowanie i budowa arkusza kalkulacyjnego

2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym

3. Podstawowa własność arkusza kalkulacyjnego

4. Zasada adresowania względnego

Temat 16. Projektowanie tabeli i stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego

1. Zasady wprowadzania informacji do tabeli arkusza kalkulacyjnego

2. Stosowanie funkcji arkusza kalkulacyjnego

2.1. Funkcje SUMA i ŚREDNIA

2.2. Funkcja JEŻELI

3. Wstawianie i usuwanie wierszy (kolumn)

4. Formatowanie komórek arkusza kalkulacyjnego

Temat 17. Arkusz kalkulacyjny, czyli kalkulacje

1. Zastosowanie arkusza do kalkulacji wydatków

2. Adres bezwzględny

3. Zmiana szerokości kolumn i wysokości wierszy tabeli

4. Wprowadzanie do komórek długich tekstów i dużych liczb

Rozdział V Internet

Temat 18. Internet jako źródło informacji nożyczki

1. Sieci komputerowe

2. Dostęp do Internetu

3. Budowa i funkcjonowanie sieci domowej i szkolnej

4. Podstawy pracy w sieci lokalnej

5. Internet a WWW

6. Wyszukiwanie informacji w Internecie

7. Inne usługi internetowe

8. Korzystanie z usług internetowych – przepisy, ograniczenia i ostrzeżenia

Temat 19. Sposoby komunikowania się i wymiany informacji za pomocą Internetu

1. Netykieta

2. Korzystanie z poczty elektronicznej

2.1. Pisanie i porządkowanie wiadomości

2.2. Książka adresowa

2.3. Podpis automatyczny

3. Pobieranie plików i innych utworów z Internetu

4. Wykorzystanie chmury do wymiany informacji w pracy zespołowej

5. Inne sposoby komunikowania się za pomocą Internetu

6. Serwisy społecznościowe

7. Komunikacja w Internecie – zagrożenia

Skorowidz

    Pomoc

    

    Przeglądanie i nawigacja

    • Podręcznik można przeglądać: po jednej stronie (przycisk ) lub po dwie strony (przycisk ).
      W każdym z układów można przełączyć się na Tryb pełnoekranowy .
    • Do nawigacji po stronach służą przyciski:
      (następna),
      (poprzednia),
      (pierwsza),
      (ostatnia)
      lub klawisze ze strzałkami na klawiaturze.
    • Aby przejść na konkretną stronę, można wpisać numer strony w polu tekstowym: .
    • Aby przejść do konkretnego tematu lub punktu podręcznika, należy wybrać odpowiednią pozycję Spisu treści, który znajduje się na początku podręcznika oraz w panelu rozwijanym po prawej stronie.
    • Obraz można powiększyć, używając suwaka . Aby powrócić do widoku 100%, przesuwamy suwak w lewo.

    Wyszukiwanie

    • Ważne pojęcia i metody informatyki umieszczone są w Skorowidzu.
    • Po wybraniu danego hasła z wykazu przenosimy się na stronę, na której zostało ono opisane.
    • Szukane hasło może być umieszczone w ramce lub wyróżnione pogrubioną czcionką.

    Hiperłącza

    • Na wybrane nazwy plików i folderów oraz adresy stron internetowych są dodane hiperłącza. Nazwy te są wyróżniona kolorem bordowym.
    • Jeśli klikniemy wyróżnioną nazwę pliku lub folderu, możemy go otworzyć w domyślnym programie komputerowym lub zapisać w określonym miejscu (folderze, dysku). W przypadku folderów domyślnym programem będzie zazwyczaj archiwizator, dlatego że foldery są skompresowane.
      Uwaga: Najlepiej umieszczać pobrane pliki i foldery w swoim folderze, przeznaczonym na zapisywanie plików.
    • Kliknięcie wyróżnionego adresu strony internetowej otwiera stronę internetową o podanym adresie.

    Drukowanie

    Istnieje możliwość wydrukowania kilku wybranych stron, bieżącej strony lub całego podręcznika. Należy w tym celu wybrać przycisk: .

    Menu
    Spis treści