Zaloguj


Spis treści

Temat 1. Przekształcenia obrazu

1. Korzystamy z narzędzi Wielokąt i Krzywa

2. Odbicia lustrzane i obroty obrazu

3. Zmieniamy rozmiar obrazu i pochylamy go

Temat 2. Dbamy o szczegóły rysunku

1. Jak dawniej malowano?

2. Powstawanie obrazu na ekranie monitora

3. Rysujemy w powiększeniu i z wykorzystaniem siatki

4. Drukujemy rysunki

Temat 3. Przekształcenia obrazu w programie Paint 3D

1. Zmieniamy rozmiar i obracamy kształty 3D

2. Wykonujemy odbicie lustrzane

3. Grupujemy i rozgrupowujemy kształty 3D

4. Stosujemy przekształcenia modeli 3D do tworzenia modeli warzyw i owoców

Temat 4. Zaglądamy do wnętrza komputera

1. Przeznaczenie podstawowych elementów komputera

2. Komputery PC i Mac

3. Komputery przenośne i inne urządzenia mobilne

4. Funkcje systemu operacyjnego

5. Gdy włączamy komputer…

6. Gdy uruchamiamy program…

7. Gdy pracujemy w sieci komputerów…

8. Urządzenia zewnętrzne i cyfrowe urządzenia techniki użytkowej

Temat 5. Operacje na plikach i folderach

1. Nośniki pamięci masowej

2. Zasoby komputera

3. Kopiujemy i przenosimy pliki i foldery

4. Usuwamy pliki i foldery

5. Kompresujemy i dekompresujemy pliki i foldery

Temat 6. Listy elektroniczne nożyczki

1. Jak się kiedyś komunikowano?

2. Poczta elektroniczna i adres e-mail

3. Piszemy, wysyłamy i odbieramy listy elektroniczne oraz na nie odpowiadamy

4. Dołączamy do listów elektronicznych załączniki

5. Korzystamy z książki adresowej

6. Wirusy i inne zagrożenia związane z Internetem

Temat 7. Animacje w środowisku programowania Baltie

1. Programujemy w środowisku Baltie

2. Wykonujemy operacje na fragmencie programu

3. Tworzymy proste animacje

4. Zmiana pozycji Baltiego

5. Tworzymy złożone animacje

6. Sztuczki w programie Baltie

Temat 8. Kompozycje, historyjki i gry w języku Scratch

1. Programujemy w języku Scratch

2. Umieszczamy duszka w określonym miejscu sceny

3. Stosujemy powtarzanie poleceń

4. Programujemy historyjkę

5. Tworzymy grę dla jednego gracza

6. Stosujemy zmienne – zliczamy punkty

Temat 9. Zadania projektowe – Baltie i Scratch

Zadanie 1. Ogień w lesie – animowana historyjka

Zadanie 2. Kolorowe pola – sterujemy czarodziejem

Zadanie 3. Ulica w mieście – animowana historyjka

Zadanie 4. Urodzinowa niespodzianka – historyjka z napisami

Zadanie 5. Zachodzące słońce – gra z animacją tła

Zadanie 6. Wyścigi – gra dla dwóch graczy

Temat 10. Ozdabiamy tekst obrazami

1. Wklejamy do tekstu fragment rysunku

2. Sposoby otaczania obrazu tekstem

3. Wstawiamy do tekstu obraz z pliku

4. Sztuczki ułatwiające wstawianie obrazów

Temat 11. Tabele, ramki i ozdobniki w tekście

1. Wykonujemy obramowanie i cieniowanie

2. Wykorzystujemy WordArt

3. Wstawiamy do tekstu kształty

4. Grupujemy wstawione obiekty

5. Wstawiamy do tekstu tabelę

6. Drukujemy dokument tekstowy

Temat 12. Zadania projektowe – tekst i grafika

Zadanie 1. Komiks historyczny

Zadanie 2. Miska z owocami

Zadanie 3. Wycinane litery

Zadanie 4. Zasady zachowania się pieszego

Zadanie 5. Projekt 3D „Spacer z psem”

Zadanie 6. „Pinokio” – komiks

Skorowidz

    Pomoc

    

    Przeglądanie i nawigacja

    • Podręcznik można przeglądać: po jednej stronie (przycisk ) lub po dwie strony (przycisk ).
      W każdym z układów można przełączyć się na Tryb pełnoekranowy .
    • Do nawigacji po stronach służą przyciski:
      (następna),
      (poprzednia),
      (pierwsza),
      (ostatnia)
      lub klawisze ze strzałkami na klawiaturze.
    • Aby przejść na konkretną stronę, można wpisać numer strony w polu tekstowym: .
    • Aby przejść do konkretnego tematu lub punktu podręcznika, należy wybrać odpowiednią pozycję Spisu treści, który znajduje się na początku podręcznika oraz w panelu rozwijanym po prawej stronie.
    • Obraz można powiększyć, używając suwaka . Aby powrócić do widoku 100%, przesuwamy suwak w lewo.

    Wyszukiwanie

    • Ważne pojęcia i metody informatyki umieszczone są w Skorowidzu.
    • Po wybraniu danego hasła z wykazu przenosimy się na stronę, na której zostało ono opisane.
    • Szukane hasło może być umieszczone w ramce lub wyróżnione pogrubioną czcionką.

    Hiperłącza

    • Na wybrane nazwy plików i folderów oraz adresy stron internetowych są dodane hiperłącza. Nazwy te są wyróżniona kolorem bordowym.
    • Jeśli klikniemy wyróżnioną nazwę pliku lub folderu, możemy go otworzyć w domyślnym programie komputerowym lub zapisać w określonym miejscu (folderze, dysku). W przypadku folderów domyślnym programem będzie zazwyczaj archiwizator, dlatego że foldery są skompresowane.
      Uwaga: Najlepiej umieszczać pobrane pliki i foldery w swoim folderze, przeznaczonym na zapisywanie plików.
    • Kliknięcie wyróżnionego adresu strony internetowej otwiera stronę internetową o podanym adresie.

    Drukowanie

    Istnieje możliwość wydrukowania kilku wybranych stron, bieżącej strony lub całego podręcznika. Należy w tym celu wybrać przycisk: .

    Menu
    Spis treści