Zaloguj


Spis treści

Temat 1. Praca z programem komputerowym

1. Posługujemy się komputerem w bezpieczny sposób

2. Wydajemy komputerowi polecenia

3. Sposoby uruchamiania programu komputerowego

4. Okno i menu programu komputerowego

5. Korzystamy z edytora grafiki

6. Zapisujemy rysunek w pliku

7. Kończymy pracę programu komputerowego

Temat 2. Korzystamy z edytora tekstu

1. Zasady zdrowej pracy przy komputerze

2. Uruchamiamy edytor tekstu

3. Podstawowe zasady pisania tekstu za pomocą klawiatury komputera

4. Pracujemy z dwoma uruchomionymi programami

5. Minimalizujemy okna programów

6. Zmieniamy położenie i rozmiar okien programów

7. Kończymy pracę uruchomionych programów i komputera

Temat 3. Tworzymy rysunek, zmieniamy go i zapisujemy zmiany

1. Tworzymy rysunek, korzystając z narzędzi do malowania

2. Przeglądamy strukturę folderów

3. Tworzymy własne foldery

4. Uzupełniamy grafikę tekstem

5. Otwieramy plik

6. Zapisujemy zmiany w pliku

Temat 4. Metody stosowane w komputerowym rysowaniu

1. Zaznaczamy fragment rysunku i przenosimy go w inne miejsce

2. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment rysunku, wykorzystując Schowek

3. Stosujemy narzędzia Linia i Ołówek

4. Więcej kolorów

5. Sztuczki ułatwiające komputerowe rysowanie

Temat 5. Rysujemy w programie Paint 3D

1. Wykorzystujemy narzędzia do malowania znane z programu Paint i poznajemy nowe

2. Oglądamy rysunek w widoku 3D i dodajemy kształty 3D

3. Inne możliwości programu Paint 3D

3.1. Elementy z grupy Kształty 3D

3.2. Dekorowanie kształtów 3D

3.3. Biblioteka 3D

Temat 6. Poznajemy środowisko programowania Baltie

1. Program Baltie

2. Budujemy scenę

3. Czarujemy z Baltiem

4. Programujemy z Baltiem

5. Zastępujemy przedmioty

Temat 7. Programujemy historyjki w środowisku Baltie

1. Właściwości Baltiego

2. Powtarzamy te same czynności

3. Wczytujemy scenę do programu

4. Sztuczki w programie Baltie

Temat 8. Programujemy historyjki w języku Scratch

1. Tworzymy pierwszy program w języku Scratch

2. Powtarzamy polecenia

3. Zmieniamy tło sceny

4. Dodajemy więcej duszków

5. Sztuczki w programie Scratch

Temat 9. Sterujemy duszkiem na ekranie

1. Tworzymy program rysujący figury

2. Sterujemy duszkiem w czterech kierunkach

3. Rysujemy duszka-robota i sterujemy nim

4. Tworzymy grę – duszek-robot w tunelu

Temat 10. Tworzymy tekst komputerowy

1. Jak kiedyś pisano?

2. Tworzymy akapity w edytorze tekstu

3. Wyrównujemy akapity i zmieniamy odstępy między nimi

4. Zmieniamy parametry czcionki

Temat 11. Metody stosowane w komputerowym pisaniu

1. Wycinamy, kopiujemy i wklejamy fragment tekstu

2. Zasady poprawnego pisania w edytorze tekstu

3. Stosujemy listy wypunktowane i numerowane

4. Sztuczki ułatwiające komputerowe pisanie

Temat 12. Wyszukujemy informacje w Internecie

1. W jaki sposób przekazywano dawniej informacje?

2. Strona internetowa i adres internetowy

3. Korzystamy z przeglądarki internetowej

4. Metody szukania informacji w Internecie

5. Sztuczki ułatwiające szukanie informacji w Internecie

6. Zasady bezpiecznego korzystania z komputera i Internetu

Skorowidz

    Pomoc

    

    Przeglądanie i nawigacja

    • Podręcznik można przeglądać: po jednej stronie (przycisk ) lub po dwie strony (przycisk ).
      W każdym z układów można przełączyć się na Tryb pełnoekranowy .
    • Do nawigacji po stronach służą przyciski:
      (następna),
      (poprzednia),
      (pierwsza),
      (ostatnia)
      lub klawisze ze strzałkami na klawiaturze.
    • Aby przejść na konkretną stronę, można wpisać numer strony w polu tekstowym: .
    • Aby przejść do konkretnego tematu lub punktu podręcznika, należy wybrać odpowiednią pozycję Spisu treści, który znajduje się na początku podręcznika oraz w panelu rozwijanym po prawej stronie.
    • Obraz można powiększyć, używając suwaka . Aby powrócić do widoku 100%, przesuwamy suwak w lewo.

    Wyszukiwanie

    • Ważne pojęcia i metody informatyki umieszczone są w Skorowidzu.
    • Po wybraniu danego hasła z wykazu przenosimy się na stronę, na której zostało ono opisane.
    • Szukane hasło może być umieszczone w ramce lub wyróżnione pogrubioną czcionką.

    Hiperłącza

    • Na wybrane nazwy plików i folderów oraz adresy stron internetowych są dodane hiperłącza. Nazwy te są wyróżniona kolorem bordowym.
    • Jeśli klikniemy wyróżnioną nazwę pliku lub folderu, możemy go otworzyć w domyślnym programie komputerowym lub zapisać w określonym miejscu (folderze, dysku). W przypadku folderów domyślnym programem będzie zazwyczaj archiwizator, dlatego że foldery są skompresowane.
      Uwaga: Najlepiej umieszczać pobrane pliki i foldery w swoim folderze, przeznaczonym na zapisywanie plików.
    • Kliknięcie wyróżnionego adresu strony internetowej otwiera stronę internetową o podanym adresie.

    Drukowanie

    Istnieje możliwość wydrukowania kilku wybranych stron, bieżącej strony lub całego podręcznika. Należy w tym celu wybrać przycisk: .

    Menu
    Spis treści